-ブログ内容については、間違っている内容もあるかと思います。その場合はご指摘頂けると助かります。-
完全に0からのスタートなので、初歩の初歩から。
猿でも分かるって言われるところから勉強しようかと思います。
Fumeとかも全体の数%ぐらいしか理解してないだろうから、中途半端にならないように頑張らないとね。
まず、Houdiniって何ぞや?ってところから。
覚えるからには、それが何のために必要か?何が出来るのか?知っておいたほうが後々モチベが続きそうな感じです。
Wikiによると、【現在主流の3Dソフトと比較して、モデリング機能は劣るものの、高度なパーティクル生成機能があるため、現在の映画のVFXでも使用される。日本国内において、Houdiniをメインソフトとして使用するユーザーはごく少数であり、Houdiniを教える専門学校も数少ない。】
ということで、かなり狭き門な3DCGソフトみたい。
パーティクル関係が強いソフトって位置づけみたいです。
TPもかなり優秀だし、どう使いわけてんだろ?
好みの問題とかが多いのかな?
ちょっとブログ巡りをして調べてみると、小松さんのブログにたどり着きました。
どうやらHoudiniの強みは以下の点が強いみたいです。
その① SOP(Surface Operator)というシステム
簡単にいうとモデリングの概念に近いらしく、データを自由に弄れるみたいです。(ざっくりだけどw)
それとPOP(パーティクル)を組み合わせることによって、他のツールでは厳しい表現もHoudiniだったら可能っていうケースが生まれるみたいです。こういう理由で、エフェクトに向いてるってことかあ~。
その② プロシージャル構造
これによって、今まで試行錯誤で行ったりきたりしていた無駄な要素はなるべく省いて、問題になっている箇所に即座にアクセスすることによって、無駄な時間をクオリティーアップに回せます。
大きくはこの二つが優れているみたい。
あとはVOPとかって言葉も見つけましたが、この辺はまた調べてみようかと思います。
ただ利点だけでなく欠点もあり、スピードが遅く、重い。
12が出てどうなったのか分かりませんが、この点緩和されてるのかな?ここも調べてみたいと。。
あと、やれる事が無限にあるために、しっかりと道筋を立てて目的のものがはっきりしてないと、
挫折してしまうので、そのへんは注意点かな?まあ、何やるにしてもそうだと思うけれども。
とりあえず調べて分かったことなどはここに記載していきたいと思います。
*転載に近い状態もあるかと思うので、もしNGな場合はご連絡いただければ対処します。
0 件のコメント:
コメントを投稿