MahoAsa
使用ソフト: Maya,AE,MAX(少々),Photoshop,etc CG会社1年目 日々勉強、日々勉強! エフェクトやモデリングが好きだったりします!
2012年5月11日金曜日
2012年3月30日金曜日
ZBrush
会社の子が触ってたので、帰りにちょっと操作教えてもらった!
なんか今まで色々ソフト触ってきたけど、一番楽しいかもしれん・・・・w・;
なんやこれわあ~! が、なんか丸っこいな・・・。もうちょい触ってディテール足したいけどもw
いかん。カメラとエフェクトやらんとな・w・;
なんか今まで色々ソフト触ってきたけど、一番楽しいかもしれん・・・・w・;
なんやこれわあ~! が、なんか丸っこいな・・・。もうちょい触ってディテール足したいけどもw
いかん。カメラとエフェクトやらんとな・w・;
2012年3月23日金曜日
ふーでぃに
こいつのためにquadro600購入しまんた。
固まる問題は解決した!がしかし、ときたま表示がバグる!こんなもんなの?・w・;
もうちょい触ればだんだん楽しくなってきそうな予感がするれども。
MAYAとかのアプローチと全然違うから、新鮮でいいねっっ!
楽しくなるまでがとりあえず目標!
基本操作と簡単なノード組みしかしてないから、シュミレーション系やりたいけども。
まあ、地道にやってこう。
今はとりあえず何となくな感覚を掴みましょう。
まあ、作ったもん適当にあげていきます。あげれる程度までどんだけかかんだ・w・;
固まる問題は解決した!がしかし、ときたま表示がバグる!こんなもんなの?・w・;
もうちょい触ればだんだん楽しくなってきそうな予感がするれども。
MAYAとかのアプローチと全然違うから、新鮮でいいねっっ!
楽しくなるまでがとりあえず目標!
基本操作と簡単なノード組みしかしてないから、シュミレーション系やりたいけども。
まあ、地道にやってこう。
今はとりあえず何となくな感覚を掴みましょう。
まあ、作ったもん適当にあげていきます。あげれる程度までどんだけかかんだ・w・;
2012年3月14日水曜日
【Houdini】 -0002- memo001
ピューポートの操作:
maya = alt
Houdini = Space
+左クリック :タンブル
+中クリック :パン
+右クリック :ドリー
ビューポートの設定:
maya = 各ビュー上部のボタン群から設定
Houdini = ビュー右側のボタン群から&ビュー右上のプルダウンから(& dキーを押すとディスプレイ設定パネル)
ビューの切り替え:
1.2.3.4.5 キー
maya = スムースプレビューやシェーダなど切り替え
Houdini = サイド、トップ、パースなどカメラの切り替え
※wキーでワイアフレーム表示に。
※数字キーは、選択しているツールに寄って効果がかわります。ほかのキーについても同様で、アクティブになっているツール、パネルに寄ってかわります。
四分割表示←→単体ビュー:
maya = space
Houdini = space + b
※mayaでいう ctl + space は、ctl + b
ビューのフォーカス:
maya = f
Houdini = space + g
Q:
maya = 選択ツール
Houdini = 「さきやった操作を反復」(mayaでいう g)
Houdiniでの選択ツールは s (select)
W;
maya =移動ツール
Houdini = ワイアフレーム表示切替
Houdiniでの移動ツールは t (translate)
E;
maya =回転ツール
Houdini = スケールツール
Houdiniでの回転ツールは r (rotate)
R;
maya =スケールツール
Houdini = 回転ツール
Houdiniでのスケールツールは e
選択ツールについて
F8でオブジェクト←コンポーネント切り替えなのは同様。
どのコンポーネントを選択対象にするかについては↓
maya = F9 , F10 , F11
Houdini = s + 1 , 2 , 3 , 4
エディタ類の名前:
ビュー(ビューポート)→ Geometry Viewer
アウトライナー → Tree View
ハイパーシェーダ → Material Palette
ハイパーグラフ・ヒエラルキー → Network View
アトリビュートエディタ → Parameters
グラフエディタ → Channel Viewer
レイヤエディタ → Network View を List View表示に
レンダービュー、Fcheck → RenderView , MPlay
プレイブラスト → FlipBook
レンダラー(mayaSoftware , MentalRay)→ Mantra
Error
グラボがダメなのかしら・・・
Houdiniが上手いこと動きません。
sphere出すだけでフリーズしてエラー吐いて落ちるww
なんと言う・・・(T▽T)
今GT230積んでるんだけど、もうアカンのかな~これ。
グラボのせいか分からんけども・・・なんでだろw
週末に手ごろなグラボとメモリ買ってきます。
推奨スペックも調べておかないとなあ。
Houdiniが上手いこと動きません。
sphere出すだけでフリーズしてエラー吐いて落ちるww
なんと言う・・・(T▽T)
今GT230積んでるんだけど、もうアカンのかな~これ。
グラボのせいか分からんけども・・・なんでだろw
週末に手ごろなグラボとメモリ買ってきます。
推奨スペックも調べておかないとなあ。
【Houdini】 -0001- Houdiniって?
-ブログ内容については、間違っている内容もあるかと思います。その場合はご指摘頂けると助かります。-
完全に0からのスタートなので、初歩の初歩から。
猿でも分かるって言われるところから勉強しようかと思います。
Fumeとかも全体の数%ぐらいしか理解してないだろうから、中途半端にならないように頑張らないとね。
まず、Houdiniって何ぞや?ってところから。
覚えるからには、それが何のために必要か?何が出来るのか?知っておいたほうが後々モチベが続きそうな感じです。
Wikiによると、【現在主流の3Dソフトと比較して、モデリング機能は劣るものの、高度なパーティクル生成機能があるため、現在の映画のVFXでも使用される。日本国内において、Houdiniをメインソフトとして使用するユーザーはごく少数であり、Houdiniを教える専門学校も数少ない。】
ということで、かなり狭き門な3DCGソフトみたい。
パーティクル関係が強いソフトって位置づけみたいです。
TPもかなり優秀だし、どう使いわけてんだろ?
好みの問題とかが多いのかな?
ちょっとブログ巡りをして調べてみると、小松さんのブログにたどり着きました。
どうやらHoudiniの強みは以下の点が強いみたいです。
その① SOP(Surface Operator)というシステム
簡単にいうとモデリングの概念に近いらしく、データを自由に弄れるみたいです。(ざっくりだけどw)
それとPOP(パーティクル)を組み合わせることによって、他のツールでは厳しい表現もHoudiniだったら可能っていうケースが生まれるみたいです。こういう理由で、エフェクトに向いてるってことかあ~。
その② プロシージャル構造
これによって、今まで試行錯誤で行ったりきたりしていた無駄な要素はなるべく省いて、問題になっている箇所に即座にアクセスすることによって、無駄な時間をクオリティーアップに回せます。
大きくはこの二つが優れているみたい。
あとはVOPとかって言葉も見つけましたが、この辺はまた調べてみようかと思います。
ただ利点だけでなく欠点もあり、スピードが遅く、重い。
12が出てどうなったのか分かりませんが、この点緩和されてるのかな?ここも調べてみたいと。。
あと、やれる事が無限にあるために、しっかりと道筋を立てて目的のものがはっきりしてないと、
挫折してしまうので、そのへんは注意点かな?まあ、何やるにしてもそうだと思うけれども。
とりあえず調べて分かったことなどはここに記載していきたいと思います。
*転載に近い状態もあるかと思うので、もしNGな場合はご連絡いただければ対処します。
完全に0からのスタートなので、初歩の初歩から。
猿でも分かるって言われるところから勉強しようかと思います。
Fumeとかも全体の数%ぐらいしか理解してないだろうから、中途半端にならないように頑張らないとね。
まず、Houdiniって何ぞや?ってところから。
覚えるからには、それが何のために必要か?何が出来るのか?知っておいたほうが後々モチベが続きそうな感じです。
Wikiによると、【現在主流の3Dソフトと比較して、モデリング機能は劣るものの、高度なパーティクル生成機能があるため、現在の映画のVFXでも使用される。日本国内において、Houdiniをメインソフトとして使用するユーザーはごく少数であり、Houdiniを教える専門学校も数少ない。】
ということで、かなり狭き門な3DCGソフトみたい。
パーティクル関係が強いソフトって位置づけみたいです。
TPもかなり優秀だし、どう使いわけてんだろ?
好みの問題とかが多いのかな?
ちょっとブログ巡りをして調べてみると、小松さんのブログにたどり着きました。
どうやらHoudiniの強みは以下の点が強いみたいです。
その① SOP(Surface Operator)というシステム
簡単にいうとモデリングの概念に近いらしく、データを自由に弄れるみたいです。(ざっくりだけどw)
それとPOP(パーティクル)を組み合わせることによって、他のツールでは厳しい表現もHoudiniだったら可能っていうケースが生まれるみたいです。こういう理由で、エフェクトに向いてるってことかあ~。
その② プロシージャル構造
これによって、今まで試行錯誤で行ったりきたりしていた無駄な要素はなるべく省いて、問題になっている箇所に即座にアクセスすることによって、無駄な時間をクオリティーアップに回せます。
大きくはこの二つが優れているみたい。
あとはVOPとかって言葉も見つけましたが、この辺はまた調べてみようかと思います。
ただ利点だけでなく欠点もあり、スピードが遅く、重い。
12が出てどうなったのか分かりませんが、この点緩和されてるのかな?ここも調べてみたいと。。
あと、やれる事が無限にあるために、しっかりと道筋を立てて目的のものがはっきりしてないと、
挫折してしまうので、そのへんは注意点かな?まあ、何やるにしてもそうだと思うけれども。
とりあえず調べて分かったことなどはここに記載していきたいと思います。
*転載に近い状態もあるかと思うので、もしNGな場合はご連絡いただければ対処します。
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